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https://w.atwiki.jp/baku_th/pages/47.html
IRCとは 簡単に言うと、チャットシステムの一つです。 チャット専用のシステムなので、多機能&軽量なのが特徴です 爆東方幻想郷では『#baku_th』チャンネルを使用しています IRCのチャットに入るには、以下のどちらかが必要です 専用クライアントソフトをインストールする ブラウザからIRCに接続する(MIBBIT) IRCのチャットに入る方法 IRC環境が整っている方 チャンネル追加して入室してください IRC専用ソフトをインストールしたい IRC普及委員会 LimeChatマニュアル まず、気軽にIRCを体験してみたい学校・職場や公共PC等の理由でインストールができない MIBBIT説明
https://w.atwiki.jp/mangameeya/pages/29.html
「スクリプト説明.txt」を元にしていますが、改変追加されています。 オリジナルはプログラムに付属のテキストをご覧下さい。気がついた事があれば随時編集してください。 スクリプトとは マンガミーヤでのAvisynthプラグインのスクリプト(フィルタ設定)説明「定義済み変数」 「数式」 「条件文」 スクリプトとは Avisynthプラグインのスクリプトということですが、フィルタを自分で設定した事が無いのでわかりません。 マンガミーヤでのAvisynthプラグインのスクリプト(フィルタ設定)説明 基本的にAvisynthスクリプトと同じですが、変数が使えなかったり、Clip指定できなかったり、関数定義もできません。 フィルタ名(パラメータ1,パラメータ2,...) という指定です。 パラメータ部分には、数式、"(ダブルクォーテーション)で囲った文字列、定義済み変数などを指定します。パラメータを省略した場合で、フィルタの定義ファイルが存在しているときはそのデフォルト値が入ります。定義ファイルがない場合は、プラグイン側で指定された値が使われます。 ただし、プラグイン側でデフォルト値が指定していない場合などは,予期せぬ値が渡り、エラーの原因になりますので、なるべく定義ファイルを用意してください。定義ファイルについてはAvisynthPluginフォルダ内の"定義ファイル説明.txt"を参照してください。 「定義済み変数」 @page 現在の表示ページ @totalpage 全ページ数 @name ファイル名 @size ファイルサイズ @time ファイル最終更新日付 @width 画像の幅(原画像の幅です) @height 画像の高さ(原画像の高さです) @wndwidth 現在の表示ウインドウの幅 @wndheight 現在の表示ウインドウの高さ @leftpage 2ページ表示時の左側ページ番号 1ページ時は0 @rightpage 2ページ表示時の右側ページ番号 1ページ時は0 @param[n] nはパラメータの数だけあります(1オリジン) 第3パラメータを参照する場合は@param3です @パラメータ名 パラメータ名に@をつけてものでそのパラメータ値を参照できます。上のはパラメータの位置で、これは名前で参照できます 先頭の@をエスケープする場合は@@です 例 "@page"という文字列を指定したいときは"@@page"です @name,@size,@time,@width,@heightは配列でページ数を指定することができます。 例 @width[ 10 ] 10ページ目の幅 @width[ @page ] == @width ページ数指定を省くと処理しているページの幅になります 「数式」 C言語での数式とほぼ同じです +,-,*,/, . ,%, ,|,^ が使用可能です。 評価式は , , =, =,!=,== が使用可能です。評価が真であれば1が、偽であれば0が返ります。 数字は整数、および小数が指定可能です。整数に関しては'0x'プリフィックスをつけることで16進数指定が可能です。 整数と小数の演算では結果は小数になります。 ただし、 ,|,^, , に関しては小数は整数にキャスト(小数切り落とし)されます キャスト演算はサポートしていないので、整数割る整数などの結果を小数で得たい場合、どちらかを小数指定(後ろに.0をつける)にしてください。 定義変数はすべて整数なので、これを小数にしたい場合などは+0.0,-0.0などをつけて無理やり小数にしてください。 例 (@wndheight-0.0)/@height 「条件文」 if(条件式){ 式1 }else{ 式2 } スクリプトの結果として求められるのは、1つの数字、または文字列なのでステートメントなどは意味をなしません。Cでの#ifディレクティブのような感じで、ただの条件付き置換です。 例 "このページは" + if(@leftpage==0){ "単頁" }else if(@leftpage==@page){ "左頁" }else{ "右頁" } + "です"
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参加条件 マルチの接続方法がわかっている方 hamachiが使える方(なにそれ?っていう方はググってきましょう) 最低限のマナーを守れる方 テクスチャを変えれる方 スキンを変えれる方 上記の条件を満たしている方は、気軽に参加してください ルール説明 基本的にはタイヤモンドチームとゴールドチームに分かれてもらいます。 それぞれ各チームごとに大将を1人だけ決めてもらいます。 そして各チームの陣地に入るとチェストがございますので その中から最低限の装備をお持ちください。 大将用のチェストも用意しておりますので、その中から大将は装備をとってください。 そして開始の合図と共に雷が鳴った瞬間スタートです! そして自分の大将を守りつつ相手の大将を倒してください。 先に大将が殺されたチームが負けとなります。
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AIKのブログ あーつまんね いつまで続ける気だよ かったるだけじゃんこんなの のんびり風呂入って寝たほうが有意義だから ぶっこわれてるんじゃないの頭の中 ろくでもないことしてるって自覚もてよ 愚民どもが
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このカードゲームの説明をさせていただきます、辛子マヨ改です、コンゴトモヨロシク。 概要説明 このカードゲームは主にユニットを配置して攻撃し、相手のエースのHPを0にした方が勝利します。 用意する物 デッキ(50枚) コイン(1,5,10の三種類) 電卓 サイコロ フィールド フィールドは以下のようになります ① ② ② ② ② ② ② ③ ④ ④ ⑤ ⑤ ⑤ ⑤ ⑤ ⑤ ⑥ ④ ④ ①エースゾーンです、ここにエースを置きます ②ユニットゾーンです、ユニットを置きます ③墓地です ④マジックゾーンです、マジックを置きます ⑤コストゾーンです、コストを置きます ⑥デッキゾーンです、デッキを置きます。 エース エースとは勝負の前にデッキから配置するユニットの事です エースのHPがOになると勝負に敗北します ユニットでエースを守っていくのがこのゲームで重要になります。 エースはダウンしません、また、カードの効果で破壊することができません。(ってか破壊されたら困る) 始まる前に まずはゲームを開始する前にしなければいけない事を説明します。 デッキをデッキゾーンに置く ↓ デッキの中からエースを出し、エースゾーンに配置する ↓ エースの体力を設定する、カードに書いてある数値分コインを乗せる ↓ サイコロを振り、先行と後攻を決める(決める権利はサイコロの目が大きい方が持つ) ↓ デッキからカードを6枚ドローする ↓ お互いに挨拶しましょう。 ターンとフェイズ 自分のターンはいくつかのフェイズに分かれています 自分のターン ↓ スタートフェイズ カードをデッキから1枚ドローします ↓ コストフェイズ コストを配置します、1ターンに1度までです、その後、横向きのコストを縦向きに戻します ↓ アクションフェイズ ユニットの配置、マジックの発動を行います ↓ バトルフェイズ ユニットで攻撃できるフェイズです、ここでしか発動できないカードや効果もあります ↓ エンドフェイズ マジックの発動、効果処理をします。 ↓ ターン終了、相手のターンになります。 コスト コストとはカードを場に出すために必要なカードです コストフェイズの時に配置したカードを使い、ユニットの配置やマジックの発動を行います。 コストには二種類あり、それぞれ役割が違います 表向きのコスト コストを配置した時に表側で配置したコストです、主にそのカードの属性のコストとしてしか働きません。 裏向きのコスト コストを配置した時に裏側で配置したコストです、主に全ての属性のコストとして働きますが、2枚でコスト1つ分としてしか働きません。 カードに「無」と書かれている場合、どの属性のコストでも使用できます。 コストを払う ユニットの配置やマジックの発動にはコストを払う必要があります。 コストゾーンのコストを横向きにして払います。 属性 カードの属性です、属性優劣はありません。 火・水・風・雷・光・闇の6種類です バトル バトルについてです。 アタックフェイズの時、自分のユニットで相手のユニットを攻撃することができます。 基本ユニットごとに1ターンに1度だけ攻撃できます。 エースで攻撃する場合、それ以外の自分のユニットは攻撃できません。 攻撃の流れ 相手に攻撃する自分のユニットを選択 ↓ 攻撃対象になるユニットを選択 ↓ サイコロを振って、自分ユニット当たり判定の数字が出た場合、攻撃力分相手ユニットのHPを減らす 相手ユニットがエース以外いない、もしくはエース以外ダウンしている場合エースへ攻撃することができます 手順は通常ユニットと一緒です。 カードの種類 ユニットカード ユニットは主に戦闘を行います。 コストを払ってユニットゾーンに置きます。 一度にフィールドに置けるユニットは6体までです。 エースはユニットの上限に数えません。 例 ①辛子マヨ改 ②光 ③HP100 ④コスト光3⑤t ⑥[小説家] ⑦このユニットは破壊されない。 ⑧攻撃力5 ⑨判定1 2 3 4 ①カード名です ②ユニットの属性です、コストにしたときにその属性のコストとして働きます ③ユニットのHPです、これが0になるとユニットは墓地に送られます。 ④ユニットを場に出すために必要なコストです ⑤このマークが付いている場合、コストを墓地に送ります ⑥ユニットの区分です、効果を受けるかどうかこれで判別する場合があります ⑦ユニットの効果です、効果が無いユニットもあります ⑧ユニットの攻撃力です ⑨ユニットの当たり判定です。 ダウン ダウンとは、カードの効果などでユニットがダウンした状態になる事を指します。 ダウンした場合、ユニットを横向きにします。 ダウンした場合ユニットは攻撃対象にされませんが、攻撃がエースに直接行くようになります。 マジックカード マジックは主に効果を発動し、そのまま墓地に送られるカードです。 使う時はマジックゾーンに置きましょう。 マジックゾーンが4つ埋まっている場合はマジックを発動できません。 例 ①締切 ②闇 ③∞ ④コスト闇2⑤t ⑥相手ユニットを一体ダウンする。 ①カード名です ②マジックの属性です、コストにしたときにその属性のコストとして働きます ③このマークがある場合、マジックは発動後墓地に送られません。 ④マジックを発動するために必要なコストです ⑤このマークが付いている場合、コストを墓地に送ります ⑥マジックの効果です 具体的には以上です。 戻る 質問や不備があればこちらに・・・↓ 名前 コメント
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このwikiに登場する語句の説明 :各ボス・船着場・セント横最短ーボスフロアまで早い地図 :レベル別(町横)種地図ー地図レベル1~99まででボスフロアまで早い地図 :便利発掘用地図ーほぼ押しっぱでボスフロアまでいける地図 :乳首地図ー火山マップで空中に浮いている見える取れない宝箱がある地図 :紳士地図ーメイド服・ビスチェが取れる地図 :偽地図ー有名地図と同名で同場所・町横にある偽物の地図 :オンリーー1つのフロアに1種類しかモンスターが登場しない地図 :敵減ー1つのフロアに2種類しかモンスターが登場しない地図 :箱最多ー宝箱ランクS~Iまでの宝箱が最多の地図 :金策ーお金を稼げる地図 :げんま・ソーマーげんま石・天使のソーマがよく取れる地図 :魔王ー歴代ボスの地図(コスプレ装備が取れるレベルもあり) :厳選ー初心者用に集めた地図 :3階同一物×3-3階の即開けが同じ物が取れる地図 :ネタ箱ー何かしら変わった空箱がある地図
https://w.atwiki.jp/24himastv/pages/13.html
ルール説明 <ページの説明> ここには、当イベントにおける、規定などをお知らせするところです。 参加Pの皆さんは、逐一チェックをよろしくお願いします。 <ページの説明>☆更新履歴 <動画制作上のルール>☆締切について ☆番組動画について ☆CMについて ☆作成動画サイズについて ☆作品の受け渡しについて ☆ロゴについて ☆番組表について ☆テロップについて <当日の流れ> ☆更新履歴 2008.06.01PVのファイル形式が変更になりました。 PVのテロップについての説明を追加しました。 2008.05.20番組動画のタイトルについて注意を書きました。 2008.05.15「作品の受け渡しについて」に各動画のファイル形式などをまとめました。 2008.05.12ロゴを配布スタートしました。 2008.05.08番組タイトルの締め切りが確定しました。 作品提出時に「番組紹介」および「一言」をいただくことにしました。詳しくは「番組動画について」「CMについて」を参照してください。 CM(通常動画CM、番宣、の両方とも)の提出時ファイル形式が変更になりました。DivXのAVIファイルでお願いします。 2008.05.06ロゴについて追記しました 2008.05.05CMについて補足しました 2008.05.04ファイル形式・タイトル締め切りの記述を追記しました。 2008.05.03作成動画サイズの記述を追記しました。 2008.05.01「CMについて」にCMの動画尺についての記述を追加しました。 <動画制作上のルール> ☆締切について CM(番組内CM):5/24(~23:59) 番宣CM:5/31(~23:59) 動画:6/5(~23:59) 動画受け渡し期間:6/2(0:00)~6/5(23:59) 動画・CMタイトル報告:5/25 ☆番組動画について ○音楽PV以外の動画には番組内で24時間TVのロゴ(大きさ未定)を表示していただきます。 表示させる時間、表示のさせ方については制作者の方に一任いたします。 (例)番組の冒頭に使用する,ロゴを小さくして番組中右上に表示、など・・・ ○番組動画、PVは作品提出時に「番組紹介」と「一言」を添えてください。 番組紹介は作成していただいた動画の紹介で、いただいた内容を原文のまま番組の作者コメントで表示します。 一言は感想のような感じで、番組紹介とは違う系統でお願いします。一言はEDまたは別動画で紹介予定です。 ○動画タイトルには「[愛m@s24]」の文字が入ります。番組タイトルをつける場合は文字の長さが オーバーしないよう注意してください。 ☆CMについて ・通常動画CM(CM製作希望Pが作成するCMのこと。) ○各企画、動画(PV系単品などは除外)には、CMを1本入れて入れてもらう予定です。 ○CMの振り分けは、運営側がシャッフルし、各Pに渡します。 ○演出的に自分でCM部分を制作される方は、事前に申告して下さい。 ※ 他のCM制作されてない動画から優先的にCMを割り振ります ○CM挿入部分は各自Pの判断で構いません。 ○TVショッピング的な、番組チックなCMに関しては、番組の一部とみなします。 ○動画尺は上限30秒とします。 ○作品提出時には一言、感想などを添えてください。EDまたは別動画で紹介したいと思います。 ・番宣CM動画(各番組動画製作Pが自分の動画を宣伝する為に作成するCM。以下"番宣"とする) ○番宣については任意です。 作成していただければ、番組数日前から放送される直前告知で放映いたします。 ○動画尺は15秒です。 上記の理由により別途編集作業があるため提出期限は以下のとおりでお願いします。 ・通常動画CM:5/24 ・番宣CM:5/31 ☆作成動画サイズについて ○作成して頂く動画サイズは 512×384 でお願いします。 ☆作品の受け渡しについて ○運営一括管理となります。 (※裏番組・生企画に関しては、対象外ですが、運営と要相談となります。) ○作品の納品については納品用のアップローダを現在準備中です。 ○各動画のファイル形式、使用コーデックなどは以下の表のとおりでお願いします。 動画種類 ファイル形式(Video Codec) Audio Codec 備考 番組動画 MP4(H.264) or FLV(VP6) H.264 → HE-AACFLV → MP3 いただいたファイルをそのままアップロードします PV(PV枠の動画) MP4(H.264) or FLV(VP6) H.264 → HE-AACFLV → MP3 テロップ加工を行ったものを提出してください CM(通常動画CM、番宣) AVI(Divx) MP3 ☆ロゴについて ○ロゴが決定しました。http //imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas20674.png ○各作品には必ず1回、祭りの作品であると分かるようにロゴを表示してください。 (ロゴは、後ほど皆さんにお渡しします。) <表示例> http //imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas20007.jpg http //imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas20006.jpg ※あくまで表示例です。表示方法は皆さんにお任せします。 ☆番組表について ○参加Pの方々で番組表関連のお話をされる場合は、番組表のページを参考にしてください。 ○現在番組表は参加Pの方々のみに公開しています。視聴者の方々へ番組表を公開するのは番組開始数日前になると思います。 ○1枠につき30分の時間をとっていますが、必ずしも30分を1人で担当していただくわけではありません。 番組表内の枠に自分以外のP名がない場合は追加の可能性もあります。 番組の時間については希望調査で申請していただいた時間で作成していただければ、と思います。 ☆テロップについて ○PVには曲名、P名のテロップをつけていただきます。テロップは以下のルールにしたがって作成してください。 PV冒頭にフェードイン・1秒>表示5秒>フェードアウト・1秒でテロップを挿入してください。 曲名・P名はHG創英角ゴシックUB フォントサイズ18pixでお願いします。 曲名などに、24H愛m@s表記は必要ありません。 <当日の流れ> ○動画は、放送時間(30分)ごとに公開 ○各時間枠の動画は、投稿者コメントでリンクします ○1時間ごとに中継ぎ動画(24時間TVでいう、スタジオ)とリンクしてます ○中継ぎ動画はその時間帯のすべての動画へのリンクと次の中継ぎ動画へのリンクを作者コメで表示。 ○各動画のタグに時間枠のタグが入ります。(例)「愛m@s24_20時の部」 ○一度公開された番組は、以降ずっと公開したままとなります。 時間帯が変わっても非公開に変更することはありません。 イメージ図 以上、現在決まっているルールです。 何か疑問・質問ありましたら、imas24info@gmail.com(運営アドレス)まで、ご連絡いただくか IRC・掲示板・ブログなどに書き込んでください。
https://w.atwiki.jp/purosupi2014/pages/31.html
add_player_yb002_date.jpg 能力 説明 MAX 弾道 7段階のタイプ 7つのタイプ 巧打対右 右ピッチャーに対してのミート、これが大きいほどボールにバットを当てやすくなります。 MAX 99 巧打対左 左ピッチャーに対してのミート、これが大きいほどボールにバットを当てやすくなります。 MAX 99 パワー パワーの大きさを表します。数字が大きいほど長打やHRが打ちやすくなります。 MAX 99 走塁力 足の速さを表します。数字が大きいほど足が速くなり盗塁や走塁がやりやすくなります。 MAX 99 捕球 捕手なら捕逸・暴投を防ぐ効果も MAX 99 スローイング 選手の送球の正確さを表します。数字が大きいほど正確に送球します。 MAX 99 肩力 選手の肩力を表します。数字が大きいほど肩の力が大きくなります。 MAX 99 疲労回復 選手の疲労回復を表します。数字が大きいほど早く疲労が回復します。 MAX 99 守備位置 選手が守れる守備位置を表示します。 守備適性 選手が守れる守備位置の能力 特殊能力 選手が持っている特殊能力を表示します。 弾道は7種類のタイプがある。 グラウンダー 打球をあまり上げない打球タイプ。打球を転がしやすい。 低弾道 低角度の打球タイプ。ミートタイプの打者に多い 中弾道 中角度の打球タイプ。最も一般的な打球タイプ。 高弾道 高角度の打球タイプ。パワータイプの打者に多い。 ラインドライブ 低角度高速度低スピンの打球タイプ。風の影響を受けにくい。 パワーヒッター 高角度低スピンの打球タイプ。打者パワーの影響が大きい。 アーチスト 高角度高スピンの打球タイプ。美しい放物線を描くが風の影響が大きい 【投手】 pic-03-01.jpg 能力 説明 MAX 疲労回復 選手の疲労の回復力を表します。数字が大きいほど早く疲労が回復します。 MAX99 スタミナ 数字が大きいほど投げられるイニング(回)が多くなります。 MAX 99 先発適性 選手がどのくらい先発に向いているかを表します。 -,△,〇,◎ 中継ぎ適性 選手がどのくらい中継ぎに向いているかを表します。 -,△,〇,◎ 抑え適性 選手がどのくらい抑えに向いているかを表します。 -,△,〇,◎ 【球種】 能力 説明 球速 選手が投げたボールの速さを表します。表示されている数字はスピードMAXの時のもの。 球威 選手が投げたボールの球威を表します。高いほど打者に打たれにくくなります。 変化量 選手が投げた変化球の変化量を表します。目盛りが多いほど球が大きく変化します。 コントロール 選手のコントロール能力を表します。高いほど狙った場所に投げやすくなります。 【昨年度成績】 成績 説明 〇勝〇敗〇H〇S 選手の勝敗数とH(ホールド)数、S(セーブ)数が表示されます。 防御率 選手の防御率が表示されます。 投球回 選手の投球回が表示されます。 登板 選手の登板試合数を表示します。 先発数 選手が登板した試合のうち先発で登板した数を表示します。 【特殊能力について】 種類 説明 例 ピンク 選手にとって有利な能力 固め打ちなど 青 選手にとって不利な能力 エラーなど ピンク/青 選手にとって有利、不利の両方の効果がある プルヒッターなど 緑 選手の性格や特徴 人気など 【△マークについて】 特殊能力のとなりに付いている △や▽について △ その能力がどのくらい有利なのかを表す。 走塁△1など ▽ その能力がどのくらい不利なのかを表す。 バント▽1など △▽の横の数字は その能力がどのくらい有利、不利なのかを表します。 数字が大きいほど有利、不利になります。 例:バント△1よりバント△3の方がバントしやすい(上手)になります。 逆にバント▽1よりバント▽3の方がバントがしにくい(下手)になります。
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File16 心なんて読みたくない 風紀強化週間、今週から始まった風紀委員による見回りの強化、及びに全生徒を対象とした下校時間の徹底。 何故こんなことが突如とし始まったのかは知らないが、それによって困ったことが一つ、薙波藍守《なぎなみあいす》にはあった。 「おらおら、ぶっちゃけ待ちやがれ!!」 そう、特定の男から執拗に追い回されるようになったことだ。 ぶっちゃけた話し、薙波はそこまで魅力的な女性ではない。 顔にはいくつもソバカスをつけ、髪はしっかりセットしないのか常にボサボサだ。 しかも授業中は寝ているのが基本で、その為にアイマスクを常備しているという体たらくぶり。 そんな女性に普通は男なんて寄ってはこない。 だがそんな彼女が追われるに値する理由が一つあるのだ。 LEVEL4。 この風輪学園でたったの16人しかいない貴重な高位能力者達で、今回の校風強化週間の手伝いを要請されてるの者達だ。 薙波もこのレベル4の1人だというのに風紀委員の要請を断り続けている。 よって風紀委員の男に追われてる始末。 「だから、手伝わないっていってるでしょ、めんどくさいことは嫌いなの、私」 そう言って廊下を猛ダッシュで駆け抜ける薙波。彼女は寝ることに加えて逃げ足も速い。 風紀委員として訓練を受けてる鉄枷でさえも追い付けない程に。 「めんどくさくねぇよ、取り敢えずお前の能力を使って調べて欲しいものがあんだよ!」 息を切らしながら呼び掛ける鉄枷だが薙波は聞く耳を持たず、そのまま走り去っていく。 「ちくしょう、あの女……どんだけ速いんだよ……」 もうこれ以上走れなくなった鉄枷は廊下に腰を落とす。 鉄枷が薙波を追うのは単純に人手が欲しいからではない。 先日に湖后腹が取り返した手錠を薙波の読心能力を使って調べて欲しかったからだ。 読心能力者は事件現場に残された遺留品などからそれに関わった人物の行動を読み解ることが出来る能力の使い手で、今回の場合は手錠が遺留品ということになる。 そこから手錠を外した者を特定し、アヴェンジャーの正体を明らかにするといった算段だ。 しかし、相手の正体を知る手段があるという事は同時に、相手はそれを潰しにくる可能性があるということでもある。 保護という意味合いも兼ねて一刻も早く薙波にこの状況を説明しなければならなかった。 そんな大事なことには気付きもせず、薙波は鉄枷を巻いたことに安心感を得ていた。 「良かった……これで“私”はまだ私でいられる。“能力を吐き出すだけの道具”にはならなくて済む……」 薙波はそっと胸を撫で下ろす。別段、風紀委員が嫌いだから手伝いたくないと言うわけではない。 ただ“自分”ではなく“自分の能力”だけを必要とする者に進んで協力はしたくなかったのだ。 だから本当はめんどくさいというのも半分嘘だった。 「ぶっちゃけ、俺はあんたの能力を必要としてる訳じゃねえ、あんた自身の協力を必要としてんだ」 追い付いてきた鉄枷は薙波の独り言を聞いていたのかそんな言葉を放った。 「はぁ、あんたもいい加減しつこいね、風紀委員が私みたいな一般市民を追い回してもいいと思っているの? それに、私の事何も知らないクセにきれいごと並べないでよ」 薙波はついてくるなと言わんばかりに目を鋭くして鉄枷を睨むと、その場を立ち去ろうとした。 「待てよ」 しかし鉄枷は薙波の腕を掴み、動きを阻害する。 「確かに俺はお前の事を何も知らない。なら……だからこそ、聞かしてくれ」 バカみたいにまっすぐな瞳はただ薙波を見つめる。 薙波はにとってそんな人物は初めてだった。 「そんなに聞きたい?」 「ああ」 薙波はそっと口を開いた。 「私ね……今はこんななりしてるけど昔は彼氏いたの……」 それから薙波の話しは何分と続いた。 簡単に言ってしまえば昔付き合ってた彼氏が薙波自身ではなく読心能力という珍しい力を利用するために付き合ってたというだけのこと。 ここ学園都市ではよくある話しだった。 「私はそれから他人が怖くなってね、自分に絡んでくる奴はみんな私を利用しようと考えてるんじゃないかって思う様になったわ」 しかしそんなありきたりな話でも薙波の言葉一つ一つを鉄枷は聞き漏らさず、しっかりと聞いていた。 「そんな事があったのか……でもさっきも言った様に俺は違う、あんた自身が必要なんだ」 薙波は鉄枷の方を見つめる。その顔にはまだ疑いの表情が残されていた。 「だったら、私の彼氏になってよ」 「はい?」 「本当に私自身が必要だと思うなら、こんな醜い私とでも付き合えるでしょ!」 いきなり突拍子もない事を言う薙波に鉄枷は何も返せなかった。 たしかに薙波の言っていることは正論かもしれないが、いきなり好きでもない人物に付き合ってと言われたって困るだけである。 いやだ。 返事が返ってこないので能力を使って鉄枷の心を読んだ結果がこれだった。 結局心なんて読んだ所で、見えるのは吐きだめよりも人間の汚い負の部分。 「やっぱ……貴方は口だけの男ね、最低」 薙波は鉄枷の頬を思いっきり引っ叩いた。 バシン! というなんとも痛々しい音が廊下に響き渡る。 今まで幾度となく生傷を負ってきた鉄枷だが、これほどまで心が痛む一撃はなかった。 薙波はそのまま鉄枷の元を去っていく。 一方、殴られた鉄枷の口からは血が滲んでいた。 それは薙波に殴られたせいではなく、自分自身のふがいなさに唇を噛み締めたことによる出血だ。 「~~~~ッッ!! 俺、本当に馬鹿だ!! 馬鹿だ馬鹿だ馬鹿だ!!」 どうしてこうも自分はつまずいてばかりなのだろうか。 苦しんでる者を笑顔に変えるのが自分の最も風紀委員としてやり遂げたいことだったんじゃないのか。 なのに彼女を泣かしてしまった。自分の過去をいつまでも引きずって、苦しんでいる彼女をあろうことか拒絶してしまった。 自分の言ったことをそのまま実現出来る人間はそうはいない。 鉄枷束縛。 彼もまた“主人公”になり切れない人間だった。 校舎を出たところで薙波は滲み出た涙を拭う。 わかっていた。 わかっていたはずなのに鉄枷のことをちょっとでも他の人間と違うと思ってしまった自分が悔しい。 自分の期待を一瞬でぶちこわすこの能力が憎い。 アイマスクで目を塞ごうが、それでも涙はともらない。 悔しくて。 悔しくて。 悔しくて。 校門のすぐそばで膝を抱えて静かに泣く。 「おやおやどうしたんだ、彼氏にでもフラれたってか?」 そんな中、近くで薙波に声を掛けてきた男がいた。 その男の声は薙波を慰める様なものではなく、むしろ冷やかしの様に聞こえる。 どちらにしたって、薙波はその男に心を開くことなどないのだからあまり関係はないが。 その男は茶髪にコーンロウの髪型をしたいかにも柄の悪そうな人物。しかも数名の部下の様な人物を引きつれている。 「な、なんの用よ……冷やかしなら帰って!!」 「あーー怖い怖い。そう怒んなョ、用事ってほど大したもんじゃねえんだからさ」 男はめんどくさそうに部下に指示を送り、薙波を囲みこむ。 「軽く拉致られてくれねぇか、こっちもそう簡単に正体がバレるといけねぇからョ」 薙波はこの男の言ってる意味がさっぱり理解できなかった。理解出来る事といったら今自分に危機が迫ってると言うことだけだ。 「やっ、助けっ!……」 部下の一人が騒ごうとする薙波の口をハンカチで押さえ付ける。 「おいおい、あんま騒ぐなや、こっちだって面倒ごとは避けてえんだヨ」 「木原さん、この女ヤッちまってもいいですか?」 鼻息を荒くした部下の一人が木原と呼ばれる男に尋ねた。 「けっ、テメエもよくこんな女に欲情するもんだわ。やめとけ、この女は監禁する以外で手は出すな。その変わりもっといい女、紹介してやるからョ!!」 大声で笑い声をあげる男達。 監禁。 にわかに信じられない言葉だが薙波は自身の読心能力を行使して周りの男達の思考を読み取ってみたが嘘は言ってなかった。 そして自分を捕まえようとする理由もわかってしまった。 「さぁて、読心能力者ってのは相手の思考を先読みすることで、いとも簡単に攻撃をかわすことができるらしいけどョ、これだけの人数さばき切れんのかョ?」 周りを取り囲んだ男達が一歩また一歩と近付いてくる。 木原の質問に対して答えはノーだった。 もし一対一の場合ならば、木原の言葉通り相手の思考を読み取りながら動くことが出来るが、集団でとなると多くの思考が入り乱れて読み取り辛い。 仮に読み取れたとしてもからだがついてこないだろう。 「つれてけ」 木原のその言葉と共に腹部に強烈な痛みが走った。 「が、あ……」 ハンカチごしからあがる鈍い悲鳴。催眠薬などはつかはない随分と荒っぽい意識の奪い方だ。 「誰、か……」 意識が薄れゆくなか、薙波は最後の力を振り絞って喉を震わす。 しかし、こんな状況で都合よく駆け付けてくれる主人公《ヒーロー》なんて存在しない。 ましてや、助けてくれるなんてもってのほかだ。 数分後、鉄枷は薙波を追いかけて校門の近くにきた。 しかしそこに薙波や木原一善の姿はない。 中途半端な主人公が来たところでこんな結果になるのは当然、いや必然とも言える。 「くそっ……! ぶっちゃけどこ行ったんだよ……!」 鉄枷は先を急ぐ様に校門を通り過ぎていった。 薙波がここで連れ去られたなんてことはまったく知らずに――――――――
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ルール説明 対戦方法 戦争機能を使用します。 対戦する血盟で戦争を開戦し、終了時に敗北した血盟が降伏します。 開催場所 対戦する血盟のアジト 開戦前に代表者がダイスロールを行い、目の大きい方が、どちらの アジトを使用するか指定する。 対戦時間 15分間 終了の合図後にキルが発生した場合は、ノーカウントとします。 勝敗の判定 制限時間内のキル数 多い方の血盟が勝利となります。 禁止スキルとアイテム なし ソウルショット、高級ポーション、メテオ等の使用制限はありません。